Gondolin wird nicht von einer einzigen Streitmacht verteidigt, sondern von zwölf Häusern, jedes mit eigenem Wappen, eigenem Anführer und eigenem Charakter. Sie bilden zugleich die militärische Ordnung und das gesellschaftliche Gefüge der Stadt – und damit auch den Nährboden für Rivalitäten, Bündnisse und Intrigen.
Angeführt von Turgon selbst. Sein Wappen zeigt Mond und Sterne in Rot, Weiß und Gold. Dieses Haus stellt die königliche Garde und genießt höchstes Ansehen – seine Krieger gelten als die Elite unter den Elite.
Angeführt vom König in Personalunion, gilt aber als eigenständige Sippe mit dem Symbol eines silbernen Springbrunnens. Verbunden mit einem der schönsten Plätze der Stadt.
Angeführt von Maeglin, Sohn des dunklen Elbenschmieds Eöl und Turgons Schwester Aredhel. Symbol: ein schwarzer Maulwurf. Maeglin ist ein meisterhafter Schmied und Bergbaukundiger, zugleich aber von Ehrgeiz und einer unerfüllten, obsessiven Zuneigung zu Turgons Tochter Idril getrieben – ein Riss, der die Stadt später ins Verderben reißen wird.
Angeführt von Duilin, berühmt für seine Bogenschützen. Symbol: eine Schwalbe auf blauem Grund. Seine Krieger gelten als die schnellsten und treffsichersten der Stadt.
Angeführt von Egalmoth. Symbol: ein Regenbogen auf Himmelblau. Bekannt für prunkvolle Rüstungen und eine gewisse Vorliebe für Pracht und Zeremoniell.
Angeführt von Penlod, der zugleich das Haus des Schneeturms befehligt. Symbol: eine weiße Säule. Diese Krieger gelten als besonders standhaft in der Verteidigung.
Ebenfalls unter Penlods Führung. Symbol: ein weißer Turm auf blauem Grund. Verbunden mit den kältesten, höchstgelegenen Wachposten der Stadtmauern.
Angeführt von Galdor. Symbol: ein grüner Baum. Bekannt für Zähigkeit und bodenständige, verlässliche Kämpfer.
Angeführt von Glorfindel, einem der berühmtesten Helden Gondolins. Symbol: eine goldene Blume auf grünem Grund. Glorfindel genießt Ruf für Tapferkeit und wird später zur Legende, als er im Kampf gegen ein Balrog sein Leben für die Rettung anderer gibt.
Angeführt von Salgant, welcher wenig schmeichelhaft als feige und opportunistisch beschrieben wird – er sucht früh die Nähe zu Maeglin, was ihn zu einer unzuverlässigen Figur in Krisenzeiten macht. Symbol: eine silberne Harfe.
Angeführt von Rog, zusammengesetzt aus den geschicktesten Schmieden und Handwerkern der Stadt. Symbol: Hammer und Amboss. Diese Krieger tragen selbstgeschmiedete, besonders schwere Rüstungen.
Angeführt von Tuor, einem Menschen, der – von Ulmo gesandt – Zutritt zur verborgenen Stadt erhält und Idril, Turgons Tochter, heiratet. Symbol: ein weißer Flügel auf blauem Grund. Sein Haus wird zum Sammelpunkt der Überlebenden, als die Stadt fällt.
Spielidee: Jede Sippe eignet sich als Fraktion mit eigener Agenda – manche stehen loyal zum König, andere verfolgen eigene Interessen oder tragen alte Konflikte in sich. Das Haus der Harfe und das Haus des Maulwurfs bieten sich besonders für Intrigen-Plots an.