Die verborgene Stadt selbst, erbaut auf dem Hügel Amon Gwareth mitten in der Ebene Tumladen. Ihre weißen Türme und Terrassen gelten als Nachbildung der Schönheit Tirions, der Elbenstadt jenseits des Meeres. Ein Fluss, der Wassertreppen, führt in Kaskaden vom Hügel herab und versorgt die Stadt.
Die weite, fruchtbare Ebene, in deren Zentrum Gondolin liegt. Vollständig von Bergen umschlossen, ist sie von außen praktisch unsichtbar – ein natürliches Versteck, das über Jahrhunderte niemand zufällig entdeckt.
Der gewaltige Gebirgsring, der Tumladen vollständig umschließt. Nur wenige geheime Pfade führen hindurch, und diese werden streng bewacht. Die Berge gelten als nahezu unpassierbar für jeden, der den Weg nicht kennt.
Der einzige bekannte Zugang zur Stadt führt durch eine Kette von sieben Toren, die einen langen, gewundenen Tunnel durch das Gebirge sichern. Jedes Tor besteht aus einem anderen Material – Holz, Stein, Bronze, Eisen, Silber, Gold und zuletzt Stahl – und wird von eigenen Wachen kontrolliert. Wer die Tore passieren will, muss jede einzelne Station überstehen.
Die Halle an der Küste, in der Turgon einst lebte, bevor er Gondolin gründete. Hier erschien ihm Ulmo zum ersten Mal. Der Sage nach hinterließ Turgon auf Ulmos Geheiß Rüstung und Schwert zurück – für denjenigen, der eines Tages als Bote kommen würde.
Ein hoher, gefährlicher Gebirgspass in den Umkreisenden Bergen, benannt nach den Adlern, die dort nisten. Er dient als einer der wenigen alternativen Fluchtwege aus dem Tal – ein Ort, der sich hervorragend für dramatische Verfolgungsjagden oder eine Fluchtsequenz am Ende einer Kampagne eignet.
Ein finsterer, dichter Wald weit im Westen, Heimat des dunklen Schmieds Eöl. Hier wurde Maeglin geboren, bevor er später mit seiner Mutter Aredhel nach Gondolin gelangte – ein Ort, der eng mit seiner Vorgeschichte und seiner zwiespältigen Loyalität verknüpft ist.
Im Herzen der Stadt gelegen, mit einem großen Platz, auf dem einst ein junger Baum wuchs – ein Andenken an die einstige Heimat der Noldor jenseits des Meeres. Zentrum von Zeremonien, Ratsversammlungen und höfischem Leben.
Spielidee: Die sieben Tore eignen sich hervorragend für eine Eröffnungsszene, in der die Charaktere zum ersten Mal Zugang zur Stadt erhalten – jedes Tor kann eine eigene kleine Herausforderung oder Begegnung darstellen.